Unified Modeling Language (UML)
adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau
menggambarkan sebuah sistem software
yang terkait dengan objek (Whitten, Bentley, Ditman, 2004).
Desain sistem pada UML disusun oleh
simbol-simbol yang terbentuk menjadi sebuah diagram model. Berikut adalah
simbol yang digunakan pada desain sistem ini. Pada UML dimungkinkan kita menggunakan diagram-diagram lainnya (misalnya Data Flow Diagram, Entity Relationship
Diagram dan sebagainya). Pada penulisan ini kami hanya memakai diagram
sebagai berikut:
1.
Use Case
Diagram
Use case adalah
deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara
mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem
dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai
(Munawar, 2005).
Dalam sebuah pembicaraan tentang use case, pengguna biasanya disebut dengan actor. Actor adalah sebuah peran yang bisa dimainkan oleh pengguna
dalam interaksinya dengan sistem. Use
case adalah alat bantu terbaik guna menstimulasi pengguna potensial untuk
mengatakan tentang suatu sistem dari sudut pandangnya. Diagram use case
mempunyai 3 notasi yang menunjukkan aspek dari sistem (Munawar, 2005):
a.
Actor
(pengguna) yaitu abstraksi dari orang dan sistem lain yang mengaktifkan fungsi
dari target sistem. Actor mewakili peran orang, sistem yang lain atau
alat ketika berkomunikasi dengan use case.
b.
Use
Case adalah abstraksi dari interaksi antara
sistem dan actor. Use case di buat berdasarkan keperluan actor.
Use Case harus merupakan “apa” yang dikerjakan software aplikasi,
bukan “bagaimana” software aplikasi mengerjakannya. Setiap use case
harus di beri nama yang menyatakan apa hal yang dicapai dari hasil interaksinya
dengan actor.
c.
Relationship
(hubungan) yaitu hubungan antara actor/pelaku dengan use case di
mana terjadi interaksi di antara mereka.
2.
Class Diagram
Class
dalam notasi UML digambarkan dengan kotak. Nama class menggunakan huruf besar di awal kalimatnya dan diletakkan di
atas kotak. Bila class mempunyai nama
yang terdiri dari 2 (dua) suku kata atau lebih, maka semua suku kata
digabungkan tanpa spasi dengan huruf awal tiap suku kata menggunakan huruf
besar. Atribute adalah property dari sebuah class. Attribute ini melukiskan batas nilai yang mungkin ada pada obyek
dari class. Sebuah class mungkin mempunyai nol atau lebih attribute (Munawar, 2005).
Operation
adalah sesuatu yang bisa dilakukan oleh sebuah class atau yang anda (atau class
yang lain) dapat lakukan untuk sebuah class.
Responsibility adalah keterangan tentang apa yang akan dilakukan class yaitu apa yang akan dicapai oleh attribute dan operation (Munawar, 2005).
3.
Activity Diagram
Activity
Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan
logika procedural, proses bisnis dan
aliran kerja dalam banyak kasus. Activity
diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart,
akan tetapi perbedaannya dengan flowchart
adalah activity diagram bisa
mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart
tidak bisa (Munawar, 2005).
4.
Sequence Diagram
Sequence
diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku
pada sebuah scenario. Diagram ini
menunjukkan sejumlah contoh objek dan message
(pesan) yang diletakkan di antara obyek-obyek ini di dalam use case. Komponen utama sequence
diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda
panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress
vertical (Munawar, 2005).
5.
Statechart Diagram
Diagram ini
mengilustrasikan siklus hidup objek dan keadaan yang dapat diasumsikan oleh
objek dan event yang menyebabkan
objek beralih dari satu state ke state yang lain (Whitten, Bentley, Ditman, 2004).
Tidak ada komentar:
Posting Komentar