Mengapa membutuhkan Interaksi Manusia dan Komputer?
Sebagai contoh: Seorang Programmer membuat sebuah program dengan
menggunakan beberapa form. Form pertama misalnya berisi transaksi penjualan
barang, kemudian dia membuat beberapa tombol dengan nama New, Save, Edit,
Delete. Kemudian pada form kedua misalnya berisi transaksi pembelian barang,
programmer tersebut membuat beberapa tombol dengan nama Baru, Simpan, Koreksi,
Hapus.
Dari contoh diatas terlihat bahwa penamaan tombol-tombol
tersebut pada beberapa form berbeda dan tidak konsisten. Dan untuk sebuah
program hal ini tidaklah baik.
Sebagai contoh lagi, misalkan sebuah komputer lengkap
dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang user yang
menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut
tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita
membutuhkan mempelajari mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Masih
banyak contoh-contoh lainnya yang berhubungan dengan Interaksi Manusia dan
Komputer
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Bidang Ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah ”Ilmu yang mempelajari
bagaimana mendesain, mengevaluasi dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah”
Definisi Interaksi Manusia dan Komputer:”Sebuah hubungan
antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang
menggunakan antarmuka (interface)”
Definisi Antarmuka Manusia dan Komputer
”Media yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan
komputer untuk memberikan suatu perintah kepada komputer”. Di dalam sebuah program
aplikasi terbagi menjadi 2 bagian:
1.
Bagian Antarmuka –> Berupa tampilan untuk pemasukan
data (input) dan untuk keluaran data (Output)
2.
Bagian Aplikasi –> bagian yang berfungsi untuk
menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna
lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
Media antarmuka manusia dan komputer sendiri terbagi
menjadi 2 macam, yaitu:
1. Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”
Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer
berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan
writeln. Statement readln akan menunggu pemasukan data yang diminta oleh
komputer sedangkan statemen writeln digunakan sebagai sarana untuk menampilkan
hasil yang telah diproses oleh komputer.
2. Media
GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan
komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang
berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro,
Delphi dan lain-lain)
Untuk membuat media interaksi manusia dan
komputer yang lebih baik maka harus mempelajari dan memahami bidang ilmu lain:
A. Teknik Elektronika dan
Ilmu Komputer
Berbicara tentang komputer khususnya dari sisi perangkat
keras, pastilah tidak lepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika, karena
dalam bidang inilah kita dapat mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan
dengan perangkat keras komputer. Selain dari sisi perangkat keras, kita juga
perlu membekali diri dengan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga kita
mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata
lain, bidang ini memberikan kita semacam kerangka kerja yang memungkinkan kita
untuk merancang sistem interaksi manusia-komputer.
B. Psikologi
Memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan
kebiasaan baiknya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia sehingga dapat
bekerjasama.
C. Perancangan grafis dan
tipografi
Memanfaatkan gambar sebagai sarana dialog yang cukup
efektif antara manusia dan komputer.
D. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman ketika berinteraksi dengan komputer
E. Antropologi
Pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang
masing-masing anggotanya diharapkan memberikan kontribusi teknologi pengetahuan
sesuai dengan bidangnya masing-masing
F. Linguistik
Bahasa merupakan sarana komunikasi yang akan mengarahkan
pengguna ketika ia berinteraksi dengan komputer.
G. Sosiologi
Berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia
dengan komputer dengan struktur sosial. Misal: Dampak komputerisasi terhadap
keberadaan seorang user disebuah perusahaan.
Piranti (Alat) Bantu Pengembang Sistem
Untuk mempercepat proses perancangan dan
pengembangan antarmuka (interface) diperlukan piranti pengembangan sistem
seperti pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi, Visual C++ dan
lain-lain). Keuntungan menggunakan piranti bantu adalah:
a.
Antarmuka yang dihasilkan menjadi lebih baik, misal:
·
Hasil rancangan sementara dapat dibuat prototipe dan
diimplementasikan, bahkan sebelum aplikasinya ditulis.
·
Perubahan yang diinginkan pengguna dapat segera dilakukan
karena antarmukanya mudah dimodifikasi.
·
Sebuah aplikasi dapat mempunyai lebih dari sebuah
antarmuka.
b.
Program antarmukanya menjadi mudah ditulis dan lebih
ekonomis dalam pemeliharaannya, misal:
·
Program antarmuka menjadi lebih terstruktur dan lebih
modular karena sudah dipisahkan dari aplikasinya.
·
Spesifikasi antarmuka menjadi lebih mudah dinyatakan,
divalidasi, dan dievaluasi, serta dimodifikasi.
·
Pengelompokan Piranti Bantu
Berdasarkan fungsinya piranti bantu terbagi menjadi 2
yaitu:
a.
Piranti
Bantu Aplikasi (application Software)
Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk
melakukan tugas-tugas, misalnya membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat
laporan. Contoh: Microsoft Office, Open Office, Corel Draw, Photoshop, dll
b.
Piranti
Bantu Sistem (System Software)\
Program yang digunakan untuk mengontrol
sumberdaya komputer seperti CPU dan hardware masukan/keluaran.
Contoh: Windows XP, Linux, dll
Strategi Pengembangan Antarmuka/Interface
Secara garis besar pengembangan bagian antarmuka perlu
memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:
·
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai
pengguna komputer.
· Informasi tentang ragam dialog, struktur, isi tekstual
dan grafis, tanggapan waktu, kecepatan tampilan
· Penggunaan prototipe yang disusun secara bersama-sama
antara calon pengguna dan perancang sistem
·
Teknik evaluasi dengan menggunakan ujicoba sejumlah
kasus, tanya jawab dan kuisioner.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar